Forum www.neurwalcz.fora.pl Strona Główna
 Home    FAQ    Szukaj    Użytkownicy    Grupy    Galerie
 Rejestracja    Zaloguj
Podstawowe zasady

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.neurwalcz.fora.pl Strona Główna -> Little War V 2015 / Zasady gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
birk
Administrator
PostWysłany: Pon 22:38, 22 Wrz 2014 Powrót do góry


Dołączył: 24 Lut 2009

Posty: 444
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stowarzyszenie BH Wałcz

W czasie trwania Little War 5:

1.Kategorycznie zabrania się wychodzenia poza teren wyznaczony przez organizatorów a także wchodzenia na teren leśny!

2.Zabrania się używania otwartego ognia i palenia tytoniu we wszystkich namiotach znajdujących się na terenie wiosek i baz wojskowych!

3.Apel do wszystkich osób palących, aby bacznie patrzeć gdzie rzucają niedopałki a palenie w bazach poszczególnych frakcji tylko w wyznaczonych do tego miejscach!

4.Absolutny zakaz palenia ognisk poza miejscami wyznaczonymi przez organizatorów!

5.Absolutny zakaz rozbijania namiotów poza bazami frakcji i wioskami – wolno jednak bojownikom przygotować kryjówki w polu bez namiotów i ognisk!

6.Zabrania się spożywania alkoholu i środków odurzających – Żandarmeria zostanie wyposażona w sprzęt do kontroli a osoba złapana wyleci z imprezy!
Ponadto osoba, która wskaże delikwenta łamiącego zakaz otrzyma od organizatorów nagrodę w walucie imprezy, w wysokości uśrednionego żołdu!

7.Ognisko w miejscach dozwolonych należy dobrze zabezpieczyć i odpowiednio obłożyć!

8.Zabrania się stosowania wszelkich środków pirotechnicznych poza dostarczonymi przez organizatorów bądź dopuszczonymi przez nich!

9. Zabrania się zdejmowania okularów(środków ochrony oczu) w czasie trwania imprezy!Ochrona oczu rozumiana jest tu jako maska, gogle lub okulary o odporności mechanicznej F, B lub A według europejskiej normy EN 166.

10. Na terenie imprezy mogą się pojawić cywile nie biorący udziału w rozgrywce, należy zachować ostrożność i nie podejmować żadnych działań w ich kierunku!
Cywile biorący udział w rozgrywce będą widocznie oznakowani, oczywiście podjęcie działań pacyfikacyjnych w stosunku do cywilów nie powinno mieć miejsca i pociągnie konsekwencje przewidziane w scenariuszu!


* BEZPIECZEŃSTWO
- każdy uczestnik rozgrywki ma możliwość wycofania się z zabawy w dowolnym momencie i nie wolno mu tego utrudniać w żaden sposób
- walka wręcz i używanie jakiejkolwiek formy przemocy fizycznej jest kategorycznie zabroniona
Można stosować polecenia słowne (np. a teraz kopię Ciebie pod kolano i musisz klęknąć”, „rzucam Ciebie na ziemię i padasz”), ale nic więcej.
- na czas trwania rozgrywki należy mieć założone okulary ochronne
- zabrania się użycia środków dymnych przy namiotach i palnych instalacjach baz itd (minimalna odległość 5 m)
- zakaz strzelania z odległości mniejszej niż 15m przy mocy repliki większej niż 360fps. Oraz mniejszej niż 25m z replik o mocy większej niż 500fps.
OD 360 fps = minimum 15m, OD 500 fps = minimum 25m

W WALKACH NOCNYCH ORGANIZATOR GŁÓWNY USTALA LIMIT max 360 fps I UPRASZA O SZCZEGÓLNĄ ROZWAGĘ, ZDROWY ROZSĄDEK i BEZPIECZNE ODLEGŁOŚCI!!

- zakaz celowania w głowę (przypadkowe trafienia w głowę liczą się jednak)
- jeśli uda Ci się podejść przeciwnika bardzo blisko to lepiej powiedzieć mu "nie żyjesz" zamiast niepotrzebnie strzelać i robić krzywdę
- czasem lepiej nie strzelić niż zrobić komuś krzywdę (bezpieczeństwo i dobra zabawa przede wszystkim)
- pojazdy mechaniczne używane w scenariuszu mogą poruszać się jedynie po drogach i obszarach wykoszonej trawy. Ograniczenie prędkości do 20 km/h (rzecz w tym aby nie rozjechać podczas ułańskiej szarży np. snajpera leżącego w wysokiej trawie)
- wszelkie sytuacje awaryjne lub wypadki należy zgłaszać na kanale organizacyjnym (1 i 2 niekodowany Midland) lub u organizatora pod numerem komórkowym - telefony zostaną opublikowane na forach frakcji(ochrona
prywatnych danych)

* GAME MASTER(Mistrz Gry) - osoba czuwająca nad grą koordynuje stroną cywilną i militarną rozgrywki, czuwa nad fabułą i nad tym aby wszystko się jakoś kręciło. Nie bierze udziału w rozgrywce ale generalnie może wszystko. Rozstrzyga konflikty natury organizacyjnej, generuje zdarzenia fabularne, może przydzielać zadania a nawet zmieniać i dostosowywać zasady rozgrywki w jej trakcie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Słowo GM jest święte i ostateczne. GM służy także pomocą jeśli masz pytania odnośnie zasad. Możesz też będąc cywilem udać się do GM'a jeśli się nudzisz i szukasz jakiegoś zadania.

* ŁĄCZNOŚĆ
- kanały radiowe przydzielają organizatorzy i GM
- nie ma zakazu podsłuchiwania kanałów radiowych innej "frakcji"
- kanał organizacyjny (1 i 2 niekodowany Midland )

* CO TRZEBA MIEĆ ZAWSZE PRZY SOBIE
- ochrona oczu
- czerwona szmatka
- coś do pisania
- w nocy czerwone światło chemiczne i latarkę!
- identyfikator uczestnika

* KULTURA I FAIR PLAY
- w stosunku do innych graczy odnosimy się zawsze z szacunkiem (chyba, że inne zachowanie dyktowane jest odgrywaniem roli)
- trupy nie gadają, nie przekazują informacji
- czerwone szmatki muszą być wystarczająco duże i umieszczane w takim miejscu by były dobrze widoczne
- jeśli dojdziesz do wniosku, że twój strzał mógłby z jakiegoś powodu zrobić komuś wyjątkową krzywdę (np. jest spora szansa, że cel dostanie serię w głowę) to lepiej nie strzelać. Pamiętajmy, że to jest zabawa.
- strzelający ma zawsze rację. Jeśli jest pewien, że dostałeś i cię o tym poinformuje to zakładasz czerwoną szmatkę mimo, że ty trafienia nie poczułeś.

Obozowiska i namioty:
BEZWZGLĘDNIE nie tolerujemy strzelania z namiotów, do namiotów i w namiotach. Okulary nosimy non stop - nie będzie żadnej strefy bezpiecznej - osoba opuszczająca namiot opuszcza go w okularach. W namiotach sztabu, lazarecie, nawet w toytoy-u itd - cały czas przebywamy w okularach.
ZAKAZ strzelania z namiotów, do namiotów i w namiotach - dotyczy wszystkich namiotów na polu gry czyli wiosek, namiotów bojowników itd.
Jeżeli scenariusz tego wymaga można dokonać przeszukania namiotów wioski lub innego "budynku" występującego w grze i będącego na polu gry. Nie wolno przeszukiwać prywatnych namiotów uczestników - jednak obowiązuje całkowity zakaz chowania broni, kontrabandy, istotnych scenariuszowo rekwizytów w prywatnych namiotach!


Wszystkie instalacje obronne muszą być postawione, zbudowane, wykopane przez organizatorów i (lub) uczestników gry - nie dopuszczamy żadnych wirtualnych murów, osłon itd


To nie jest zlocik, tutaj uczestnicy nie będą schodzić z pola walki na piwko i ognisko, namioty tylko do spania. Dowódcy będą wysyłali swoje oddziały na spoczynek i w razie potrzeby będą je ściągać do działania.


KAŻDY UCZESTNIK POWINIEN POSIADAĆ WŁASNĄ MENAŻKĘ (lub miskę), KUBEK I NIEZBĘDNIK(sztućce) - DOTYCZY TO WSZYSTKICH UCZESTNIKÓW(cywili też).

WARUNKIEM UCZESTNICTWA W IMPREZIE JEST UKOŃCZONE 18 LAT - JEDYNY WYJĄTEK WIEKOWY TO OSOBY ODGRYWAJĄCE ROLE CYWILNE BEZ DOSTĘPU DO BRONI(min 16 lat)


Powyższe zasady nie ulegną już żadnej zmianie poniżej wstawione zostaną podstawowe zasady regulujące samą rozgrywkę i w nich na wniosek uczestników będziemy poczyniać pewne modyfikacje(o ile takie wnioski będą).


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez birk dnia Pon 23:13, 22 Wrz 2014, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
birk
Administrator
PostWysłany: Pon 22:59, 22 Wrz 2014 Powrót do góry


Dołączył: 24 Lut 2009

Posty: 444
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Stowarzyszenie BH Wałcz

Zasady rozgrywki
Poniżej kompendium podstawowych zasad:

Wszyscy gracze będą dysponować dokumentami tożsamości (dowody osobiste lub książeczki wojskowe), cześć z dokumentów będzie miało ślady wskazujące na podrobienie (nie muszę dodawać że będzie to dotyczyć bojowników, agentów itd, choć cześć będzie miała oryginalne dokumenty). Każda osoba niewojskowa bez broni jest traktowana jak cywil chyba że odnajdzie się przy niej broń bądź sfałszowane dokumenty. Zabicie osoby cywilnej przez siły wojskowe kończy się aresztem dla oddziału który popełnił taką "zbrodnię" w przeliczeniu 2h aresztu za każdego zabitego cywila. Areszt odbywa się w Bazie Sił ...........
Planujemy walutę imprezy więc żołnierze będą mogli otrzymywać przepustki, robić zakupy na straganach bądź zwiedzać. Przepustki będą wypisywane na oryginalnych drukach przepustek. Odział żandarmerii będzie pilnował porządku i kontrolował druki przepustek. Oprócz funkcji związanej czysto ze scenariuszem imprezy, żandarmeria(MP), ma prawo sprawdzić KAŻDEGO uczestnika (dotyczy to również współorganizatorów) alkomatem w dowolnej chwili - jeżeli wynik będzie pozytywny, osoba taka wylatuje z imprezy z wilczym biletem.


* MEDYCY
- siły wojskowe i bojownicy będą posiadać medyków, będą również cywilni medycy
- jeśli medyk dotrze do trafionego w ciągu 10 minut to może udzielić rannemu pomocy. Opatruje poszkodowanego za pomocą środków opatrunkowych. Taka osoba jest wtedy gotowa do dalszej akcji. jednakże kolejne trafienie i osoba trafia do bazy jako trup.
Pierwsze trafienie po opatrzeniu nadaje status "ranny" - statusu tego nie można już anulować - każde kolejne oznacza przejście do statusu"Martwy" ."Ranny" nie zdejmuje opatrunku do czasu przejścia w status "Martwy"
- środki opatrunkowe dostarczy organizator

* BARIERA JĘZYKOWA
- żołnierze sił zadaniowych z reguły nie znają języka społeczeństw lokalnych i vice versa. Do skutecznego porozumiewania się, przesłuchań itp. potrzebny jest zatem tłumacz.
-

* PIROTECHNIKA
- całkowity zakaz
- organizatorzy dostarczą kilka sztuk improwizowanych ładunków wybuchowych dla stron

* ŁADUNEK WYBUCHOWY
- odpalenie bomby będzie sygnalizowane dymem (świeca dymna),
- wybuch bomby niszczy w promieniu 10m każdy pojazd i osobę poza nim, natomiast straty osób w pojeździe są na poziomie 50 % liczone jako co druga osoba od kierunku poruszania się (za "eliminacje" graczy odpowiada dowódca konwoju).
- osoby "Martwe" oraz pojazd muszą być ewakuowane do bazy, osoby które przeżyły trafienie muszą opuścić pojazd

* PRZETRZYMYWANIE / ARESZT
- w przypadku zastrzelenia przez oddział sił wojskowych osoby cywilnej oddział zostaje zatrzymany przez żandarmerię wojskową i podlega aresztowi w wymiarze 2h za każdego zabitego cywila
- w żadnym wypadku nie wolno używać faktycznej przemocy fizycznej w celu przetrzymania / aresztowania postaci gracza - komendy głosowe
- nie wolno zmuszać graczy do wstydliwych i niezręcznych sytuacji

* JEŃCY
- dopuszczalne jest wzięcie do niewoli, gracza trafionego który nie został jeszcze uleczony przez medyka i nie minął okres 10 min od trafienia, jeżeli medyk strony przeciwnej go uleczy to staje się jeńcem.
- jeniec może uciekać chyba że porusza się przy nim strażnik (jeden strażnik na jednego jeńca w odległości minimum 2 m), broń jeńca jest dezaktywowana przez czerwoną szmatę na lufie (aktywacja broni następuję po napotkaniu pierwszego sojuszniczego oddziału),

* PRZESŁUCHANIE
- gracz zostaje poinformowany o tym, że jest przesłuchiwany a następnie rozpoczyna się dialog ... lub nie
- przesłuchanie jest traktowane także jako przetrzymanie osoby a co za tym idzie nie może trwać dłużej niż 30 minut.

* PRZESZUKANIE
- podczas "przeszukania" osoby dozwolone jest fizyczne przeszukanie osoby bez stosowania przemocy fizycznej. Kobiety przeszukują wyłącznie inne kobiety, mężczyzn - mężczyźni!

* KONFISKATA SPRZĘTU
- nie wolno fizycznie konfiskować replik broni, magazynków, amunicji, radiotelefonów itp. sprzętu, jeśli właściciel nie wyrazi zgody.
- jeżeli właściciel wyrazi zgodę osoba konfiskująca bierze na siebie pełną odpowiedzialność za powierzony sprzęt

* SAMOBÓJSTWO
- dopuszczalne jest postrzelenie samego siebie (np. strzał w oporządzenie),

* POJAZDY MECHANICZNE
- całkowity zakaz strzelania w kierunku pojazdów mechanicznych biorących udział w rozgrywce
- podobnie osoby w pojeździe nie mogą prowadzić z niego ognia ani chować się za nim,
odstępstwa od powyższego będą karane włącznie z usunięciem z gry.

* WALUTA
- w grze walutą są.....
- waluta używana jest przez przez wszystkie frakcje - każdy otrzyma żołd, wypłatę
- wszystkie frakcje za walutę mogą nabywać przedmioty, przekupić urzędników itp.,
- siły wojskowe wynagradzają pracowników cywilnych i informatorów
- bojownicy mogą przekupić, najmować cywili, wykupić swojego człowieka trwale wyłączonego z akcji,
- cywile i inne frakcje mają początkowy stan pieniędzy, przy czym cywile i nie tylko, mogą zarabiać dodatkowe pieniądze poprzez questy,
- organizatorzy zadbają o pojawienie się straganów z wszelakimi drobiazgami

- za odpowiednią ilość gotówki będzie można skrócić czas oczekiwania na respawn i powrót do walki - TYLKO RAZ NA OSOBĘ W CIĄGU CAŁEJ ROZGRYWKI!


ZASADY WALKI:
* TRAFIENIA
- liczy się każde trafienie kulką ASG czy inną amunicją specjalnie przygotowaną na potrzeby scenariusza (np. groch w granatach)
- rykoszety liczą się
- w przypadku trafienia żołnierza bądź bojownika, najemnika itd , trafiony gracz zostaje na miejscu i sygnalizuje okrzykiem "dostałem" lub "medyk" fakt trafienia, jeżeli w trakcie 10 minut dotrze do niego medyk
może wrócić do gry (medyk powinien opatrzyć trafienie), jeżeli pomoc medyczna nie dotrze osoba wraca do punktu startowego danej frakcji
i po 2 h pobytu w nim może wrócić do gry - liczymy czas w punkcie (dotarcie do niego nie wlicza się)
- jeżeli straty danego pododdziału wynoszą powyżej 60% musi się on wycofać i czekać na swoich lub dostać uzupełnienie
- trafiony cywil natychmiast sygnalizuje, że dostał poprzez uniesienie ręki, krzyknięcie "dostałem!" i ewentualnie założenie czerwonej szmatki. Można dodatkowo odgrywać trafienie (upadek, konwulsje itd)
- wprowadzimy karty trafień na potrzeby rozgrywki

* ODRODZENIE
- cywile odradzają się natychmiast po dotarciu do wyznaczonego punktu w osadzie i zameldowaniu się u GM,
- bojownicy odradzają się po 2h pobytu w swoje kryjówce
- siły wojskowe, policjanci , agenci i najemnicy odradzają się w bazie po 2h pobytu w niej
- osoby oczekujące na odrodzenie cały czas mają umieszczoną w widocznym miejscu czerwoną szmatkę i w żaden sposób nie wolno im wpływać na grę
- raz w ciągu całej rozgrywki każdy może dysponując odpowiednią ilością waluty używanej w grze skrócić czas oczekiwania na odrodzenie do 30 minut - wymaga zgłoszenia do GM i przekazania mu odpowiedniej kwoty

* AMUNICJA
- jednorazowo żołnierz może posiadać przy sobie maksymalną jednostkę ognia 500 kulek (karabinki szturmowe) 1200 (KM) 70 (broń krótka),
-dopuszczamy magazynki real a także low i midcap ładowane do poziomu poj. realna x 2 (30 pocisków w realu oznacza 60 kulek w magazynku)
- zapas amunicji można odtworzyć w magazynach ustalonych przez organizatorów, jak również zakupić na czarnym rynku (żołnierze, wybrani cywile)

* ZABIJANIE BEZ BRONI
- jeśli uda ci się podejść do przeciwnika od tyłu, klepnąć go w ramię, plecy lub głowę i powiedzieć "nie żyjesz" zanim ten się zorientuje i spojrzy na ciebie ... to udało ci się go zabić. Jeśli natomiast niedoszła ofiara zdąży
spojrzeć na Ciebie zanim ją klepniesz i powie Tobie "nie żyjesz" to giniesz Ty (chodzi o to aby uniknąć sytuacji patowych lub serii w brzuch z przyłożenia)

Zasady rozgrywki mogą ulec pewnym zmianom, jeżeli zostanie to poparte wnioskiem większości uczestników.

Uwagi i dyskusje na temat zasad:
http://www.neurwalcz.fora.pl/zasady-gry,50/uwagi-i-dyskusje-na-temat-zasad,233.html


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez birk dnia Wto 16:26, 23 Wrz 2014, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.neurwalcz.fora.pl Strona Główna -> Little War V 2015 / Zasady gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB :: phore theme by Kisioł. Bearshare